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Meta Quest 在 2025 年业绩创历史

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Chris Pruett

Meta Quest 在 2025 年业绩创历史
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快速导览
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Meta 在 GDC 2026上对外公布2025年的业绩显示:

  • Quest 的使用量在 2025 年达到历史新高;
  • Horizon Store(Quest 商店)全年毛收入较 2024 年“略有上涨”;
  • 超过 100 款应用在 2025 年的毛收入超过 100 万美元(注:毛收入为税前/分成前数据);
  • 内购(IAP)收入在 2025 年显著增长,增幅超过 10%,且高收入的内购应用分布更加广泛。

业绩速览
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指标2025 年情况
Quest 使用量创历史新高
Horizon Store 毛收入(同比)略有上升(与 2024 比较)
超过 $1M 毛收入的应用数超过 100 款
IAP(应用内购)增长> 10%
IAP 达到 $500k+ 的应用数增加约 20%
订阅收入占比较小,主要非视频游戏类
是否有硬件发布无(2025 年无新品推)

收入构成
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  1. 收入驱动仍以付费下载(premium sales)为主,但内购增长显著:
    • premium app(一次性付费)仍是最大收入来源;
    • 然而内购在 2025 年增长超过 10%,且高收入的内购不再只集中于少数几款游戏,而是分布更广。
  2. 订阅模式目前在平台生态中占比有限,且多用于非游戏类内容。
  3. 平台稳定性体现:
    • 2025 年并无硬件发布(通常硬件发布会带来商店收入短期激增),但商店收入仍小幅上升,表明用户基数与长期投入产生了稳健效应。
  4. 报告中的“毛收入”为税前和平台分成前数据(Quest 对销售通常收取约 30% 的平台费),开发者最终到手收入需在此基础上进一步计算。

代表性作品
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  • UG(免费、早期测试,受年轻玩家欢迎)
  • HARD BULLET(物理机制为核心的沙盒射击,售价约 $20)
  • The Thrill of the Fight 2(真实拳击模拟,售价约 $20)

对开发者的启示
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  • 多元化变现:依赖单一变现模式的风险较高,premium + IAP 的混合能带来更稳定的收入流;
  • 内容广度比以往更重要:2025 年 IAP 收入的扩散表明,更多中尾部内容也能贡献显著收益;
  • 平台长期价值:即便在无硬件发布年,活跃用户增长仍能带来可观的商店收入,说明平台生态在持续扩张。

参考阅读
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  • 原文报道(Road to VR):https://www.roadtovr.com/meta-quest-record-users-2025-100-apps-1-million/
  • Meta 开发者博客 — GDC “State of VR” 摘要(Chris Pruett):https://developers.meta.com/horizon/blog/gdc-2026-state-of-vr/

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