
Meta Quest 在 2025 年业绩创历史#
快速导览#
Meta 在 GDC 2026上对外公布2025年的业绩显示:
- Quest 的使用量在 2025 年达到历史新高;
- Horizon Store(Quest 商店)全年毛收入较 2024 年“略有上涨”;
- 超过 100 款应用在 2025 年的毛收入超过 100 万美元(注:毛收入为税前/分成前数据);
- 内购(IAP)收入在 2025 年显著增长,增幅超过 10%,且高收入的内购应用分布更加广泛。
业绩速览#
| 指标 | 2025 年情况 |
|---|---|
| Quest 使用量 | 创历史新高 |
| Horizon Store 毛收入(同比) | 略有上升(与 2024 比较) |
| 超过 $1M 毛收入的应用数 | 超过 100 款 |
| IAP(应用内购)增长 | > 10% |
| IAP 达到 $500k+ 的应用数 | 增加约 20% |
| 订阅收入占比 | 较小,主要非视频游戏类 |
| 是否有硬件发布 | 无(2025 年无新品推) |
收入构成#
- 收入驱动仍以付费下载(premium sales)为主,但内购增长显著:
- premium app(一次性付费)仍是最大收入来源;
- 然而内购在 2025 年增长超过 10%,且高收入的内购不再只集中于少数几款游戏,而是分布更广。
- 订阅模式目前在平台生态中占比有限,且多用于非游戏类内容。
- 平台稳定性体现:
- 2025 年并无硬件发布(通常硬件发布会带来商店收入短期激增),但商店收入仍小幅上升,表明用户基数与长期投入产生了稳健效应。
- 报告中的“毛收入”为税前和平台分成前数据(Quest 对销售通常收取约 30% 的平台费),开发者最终到手收入需在此基础上进一步计算。
代表性作品#
- UG(免费、早期测试,受年轻玩家欢迎)
- HARD BULLET(物理机制为核心的沙盒射击,售价约 $20)
- The Thrill of the Fight 2(真实拳击模拟,售价约 $20)
对开发者的启示#
- 多元化变现:依赖单一变现模式的风险较高,premium + IAP 的混合能带来更稳定的收入流;
- 内容广度比以往更重要:2025 年 IAP 收入的扩散表明,更多中尾部内容也能贡献显著收益;
- 平台长期价值:即便在无硬件发布年,活跃用户增长仍能带来可观的商店收入,说明平台生态在持续扩张。
参考阅读#
- 原文报道(Road to VR):https://www.roadtovr.com/meta-quest-record-users-2025-100-apps-1-million/
- Meta 开发者博客 — GDC “State of VR” 摘要(Chris Pruett):https://developers.meta.com/horizon/blog/gdc-2026-state-of-vr/
